Меню

Таблица speedrun half life



Скоростное прохождение игр серии Half-Life

Игры серии Half-Life, благодаря своим движкам (GoldSrc и Source), имеют простор для изучения и нахождения их особенностей и багов. Именно они так важны для спидраннеров, людей делающих прохождения игр на время (спидраны).

В нижеследующих списках указаны классические спидраны (без специальных установок), установившие мировой рекорд.

Спидраны по Half-Life

Создавался четыре года командой из семи человек, включая quadrazid’а, главы этого коллектива, и предыдущего чемпиона, Spider-Waffle. В ходе создания было открыто множество новых багов игры. Действующий мировой рекорд.

Half-Life Speedrun in 55 48 by think circle,april 5,2004,pt.1 4

Спидран -think.circle- за 55:48 (1 часть)

Half-Life Speedrun in 55 48 by think circle,april 5,2004,pt.2 4

Спидран -think.circle- за 55:48 (2 часть)

Half-Life Speedrun in 55 48 by think circle,april 5,2004,pt.3 4

Спидран -think.circle- за 55:48 (3 часть)

Half-Life Speedrun in 55 48 by think circle,april 5,2004,pt.4 4

Спидран -think.circle- за 55:48 (4 часть)

Half-Life 51 09 speedrun on Hard by Dopefish

Half-Life Speedrun in 45 45 by David ‘RandomEngy’ Rickard,june 21,2004,pt.1 4

Спидран RandomEngy за 45:45 (1 часть)

Half-Life Speedrun in 45 45 by David ‘RandomEngy’ Rickard,june 21,2004,pt.2 4

Спидран RandomEngy за 45:45 (2 часть)

Half-Life Speedrun in 45 45 by David ‘RandomEngy’ Rickard,june 21,2004,pt.3 4

Спидран RandomEngy за 45:45 (3 часть)

Half-Life Speedrun in 45 45 by David ‘RandomEngy’ Rickard,june 21,2004,pt.4 4

Спидран RandomEngy за 45:45 (4 часть)

HALF-LIFE IN 29 41 (HQ) by Spider-Waffle

Half-Life in 20 41

Спидран команды quadrazid’а

Half-Life Opposing Force — Speedrun by Spider-Waffle

Opposing Force 19 23 speedrun by quadrazid REUPLOAD

RTS Half-Life Blue Shift PC in 27 39 by groobo

Blue Shift Speedrun 25 03 by quadrazid and rayvex

Half-Life 2 DWaHMoV — Half-Life 2 Speedrun — 1 27 51 — WR

Бывший мировой рекорд

Half-Life 2 Done Quicker — HL2 Speedrun in 40 49 — WR

Источник

Культура спидранов: кто и зачем проходит игры быстрее всех в мире

Для некоторых из нас само прохождение видеоигры от начала до конца — уже достижение. В то же время целое сообщество геймеров делает это не просто для удовольствия, но и ради новых скоростных рекордов — все это породило целую уникальную культуру. Что такое спидраны, как они появились и как в принципе работают? Onliner вместе с VOKA ответит на все вопросы.

Человечество всегда любило скорость: не зря первые беговые состязания появились еще в Античности на Олимпийских играх, а франшиза «Форсаж» раз за разом зарабатывает кассу на предельно простых фильмах. Само собой, это не могло пройти мимо игрового сообщества: даже создатель Sonic the Hedgehog придумал идею видеоигры после того, как увлекся прохождением Super Mario за минимальное время. Появление сообщества спидранеров было предопределено, но жанр стал не просто заурядным пластом геймерской культуры, а чуть ли не самой яркой и самобытной ее частью. Рейтинговые таблицы и первые гайды Конечно, спидраны, как челленджи по прохождению игр с максимальной скоростью, появились еще на заре гейминга, как только появились первые проекты, которые давали возможность выяснить, кто за меньшее время справится с игрой. До поры до времени это все оставалось в совсем узких кругах, пока компания ID Software не выпустила одну из главных игр в истории — Doom, а вместе с ней технологию, которая позволяла записывать игровой процесс и, соответственно, делиться своими прохождениями с друзьями или случайными людьми в сети.

Сразу же после этого фанатка игры Кристина Норман организовала первый ресурс, коллекционирующий записи прохождений Doom под названием LMP Hall of Fame. Проходи игру как можно быстрее и эффектнее, заливай «демо» на сайт и борись за первые строчки в рейтинге: правила соревнований были просты. До нашего времени ресурс не дожил, зато продолжает действовать другая платформа, появившаяся в 1995 году и определившая ход спидранов по Doom на годы вперед. Кембриджский исследователь Фрэнк Саджано не просто организовал хаб для загрузки видео, но и придумал особенную соревновательную систему на любой вкус.

DOOM Honorific Titles (DHT) ввел так называемые «экзамены» (exams) — категории с особыми требованиями или задачами, которые направляют прохождение в то или иное русло. Помимо стандартных требований к уровню сложности были и более экстравагантные варианты, например «Пацифист» (прохождение без убийства врагов) или «Тайсон» (только рукопашный бой и пистолет, но без откушенных ушей).

Формат получил еще несколько правок, когда геймер по имени Саймон Уилдбек вдохновился идеей DHT и разработал свою платформу Compet-n. Она избавилась от многочисленных дисциплин предшественника и поставила во главу угла именно скорость прохождения. Плюс ко всему, именно на этом сайте появились ключевые для спидранов стили: «100%» и «Any%». Если в первом случае игрок был обязан зачистить абсолютно все уровни от каждого монстра, то второй предлагал игнорировать все препятствия и использовать любые лазейки, не отвлекаясь на мелочи, лишь бы пробить звуковой барьер и установить новый скоростной рекорд. Compet-n продолжает действовать и сейчас, правда? последнюю запись на сайт загрузили аж 7 октября 2020 года. За все время на платформе появилось 9608 видео общей длиной в 32 дня, 4 часа, 47 минут и 36 секунд.

В 1997 году, после выхода другого легендарного проекта от ID Software — Quake, появилась еще одна летопись спидранинга — Speed Demos Archive (SDA). Он не концентрировался на какой-то одной игре и со временем разросся более чем на четыре сотни категорий. Важно, что SDA был не просто большой базой с демками спидранеров: зачастую авторы дополняли свои прохождения материалом с пояснениями, как они это сделали — для геймеров-новичков или простых зрителей.

Также в рамках сайта выходили серии нестандартных спидран-видео Quake Done Quick. Снятые в формате машинимы (мини-фильма на движке игры), они соединяли прохождения сразу нескольких игроков и рассказывали о них от третьего лица. Эти видео стали знаковой частью культуры и помогли здорово популяризировать спидраны в игровом сообществе. Их просто было весело смотреть, без стремления повторить прохождение. «Нелегальные» спидраны В 1999 году, когда казалось, что жанру уже сложно предложить что-то новое, Энди «Aurikan» Кемплинг поработал с исходным кодом Doom и дал спидранерам возможность записывать демо-видео в замедленном времени. Благодаря этому можно было ежесекундно просчитывать идеальное прохождение, полагаясь больше на свои навыки планирования, нежели на рефлексы. Было ли это честно по отношению к игрокам старой школы? Не совсем, поэтому Tool-assisted speedrun (TAS) в принципе не относили к соревновательной части, только к развлечению. Но и такой подход оставался актуальным до поры до времени, пока в 2003 году году не появилось 11-минутное прохождение Super Mario Bros. 3 от анонима под ником Моримото.

Читайте также:  Таблица термодинамические состояния воды и водяного пара

Средний игрок обычно тратил на полный забег по игре около пяти часов, поэтому результат спидранера казался чем-то за гранью. Абсолютно безошибочное прохождение заставило одних поверить в невероятный профессионализм Моримото, а других — сомневаться в его подлинности. Вскоре сам автор признался, что пользовался эмулятором для создания идеального спидрана. Новость, с одной стороны, подогрела недовольство самим фактом существования TAS, но при этом популяризировала его идею. И пока Speed Demos Archive и его создатель Нолан Пфлуг всячески отпирались от существования жанра, он разросся до собственного сайта TASVideos, который сделал «нелегальные» спидраны отдельным видом соревнований.

Традиционный подход, однако, свои позиции не сдавал и вместе с ростом игропрома вовлекал в себя новых потенциальных рекордсменов, осваивая свежие форматы. И пока кто-то продолжал исследовать затертую до дыр серию Super Mario или махровую классику вроде Sonic, другие бросали вызов себе и всему миру в менее привычных играх — например, Souls-like серии. Игры, которые сами по себе сделаны для того, чтобы уничтожить свободное время и нервную систему большей части геймеров, становились полигоном для спидранеров.

Скоростная благотворительность Со временем спидраны доросли и до собственных мероприятий, марафонов, фестивалей и турниров. И даже скептикам пришлось признать: маргинальному игровому жанру удалось стать ярким, увлекательным и удивительно веселым. А вместе с этим и весьма полезным.

Самым значимым событием для сообщества стал марафон Games Done Quick, который впервые прошел в январе 2010 года. Идея была проста и благородна: собрать энтузиастов, готовых потратить два дня ради прохождения игр на скорость и сбора денег для гуманитарной организации CARE International. Вместо скучных посиделок дома за своими компьютерами игрокам предлагалось собраться на фестивале видеоигр MAGFest, но на деле все прошло еще комфортнее: собрались в доме мамы администратора Speed Demos Archive. Первый Games Done Quick вошел в историю под названием Classic, потому что предлагал спидранерам сразиться в 8- и 16-битных играх. Геймерам удалось собрать пожертвований на $10 тыс. — сумма почти символическая, но важная для сообщества.

В последующие годы марафон пришел к стабильному формату по примеру олимпийской системы с разделением на два фестиваля: Awesome (зимний) и Summer (летний). За более чем десятилетнюю историю были и внеплановые события, например марафон в поддержку пострадавших от землетрясения и цунами в Японии и рекламный (но все еще благотворительный) фестиваль в честь юбилея серии игр God of War.

К настоящему моменту Games Done Quick разросся донельзя: дом родителей организаторов сменился на отель Bethesda North Marriott, а собранные суммы выросли с $10 тыс. до более чем $3,1 млн. Геймеры помогли самым разным людям: программе «Врачи без границ», Фонду предотвращения рака и Организации по исследованию аутизма. C 2019 года, кстати, в рамках марафона проходит и специальная женская программа Frame Fatales: и в ногу со временем, и крайне логично, учитывая, что одну из первых онлайн-платформ для размещения демо-записей запустила именно женщина. Сам же сбор денег стал неотъемлемой интерактивной частью фестиваля. Зрители могут как просто задонатить любую сумму, так и оплатить заказ для спидранера, попросив его пройти игру за конкретного персонажа, ориентируясь на определенную концовку или вовсе с завязанными глазами, что произошло в 2019 году в рамках культовой игры Castlevania.

Games Done Quick не остался единственным событием в сообществе спидранеров. В Европе жанром заправляет организация European Speedrunner Assembly, своеобразная федерация спидранерского спорта. Кроме небольших мероприятий разного рода, она устраивает и своего рода «мэйджоры» (тоже благотворительные) — ESA Summer и ESA Winter. Первый летний марафон собрал $3 тыс. для организации Hand in Hand International, которая ведет войну с бедностью. Второй ESA Summer перешагнул отметку в $20 тыс. и отправил их «Врачам без границ», а в лучший год для проекта, 2019-й, удалось повысить планку до $86 тыс. для Alzheimerfonden.

Но что действительно сильно отличает мероприятия European Speedrunner Assembly от Games Done Quick, кроме количества нулей в суммах собранных средств, — это собственный турнир Break the Record: Live, который дает игрокам заработать деньги для самих себя. Формат достаточно свежий: все туры прошли в 2020—2021 годах и были посвящены Super Mario 64, Doom Eternal, Sonic Adventure DX, Dark Souls Remastered, Spelunky 2 и Minecraft. Конечно, о заработках киберспортсменов из какой-нибудь Dota 2 спидранерам пока остается только мечтать. Максимальный размер призового фонда, которого добились в мае 2021 года, составил $30 тыс. С другой стороны, большинство игроков в Minecraft не получает и столько.

Человеко-часы, выучка и баги История — это хорошо, но самое время немного разобраться и в том, как в принципе выглядят и работают спидраны. Неужели достаточно просто запустить первую попавшуюся игру и постараться как можно быстрее дойти до ее логического конца, чтобы попробовать этот жанр на себе?

Вообще-то, да. По крайней мере, это одна из самых простых и распространенных категорий для первого погружения. Но на деле, конечно, их куда больше. Ключевые, «Any%» и «100%», уже всплывали в тексте, но кроме них еще можно выделить «Low%» (близка к «Any%» и предполагает прохождение игры с минимумом навыков или предметов, которые упрощают процесс) и Glitchless (спидран, который не задействует глитчи, то есть полезные баги). Другие категории чаще всего зависят от самой игры и, например, ограничивают выбор персонажа или тактику убийства боссов. А на фестивалях еще встречается режим Blind, который вынуждает спидранера проходить случайную и незнакомую ему игру.

Разберем все немного подробнее. Например, Dark Souls можно пройти до конца, минуя все препятствия и с использованием любых глитчей (категория «Any%») или наоборот — зачистить в процессе весь игровой мир («100%»). Можно добраться до финальных титров, убивая всех боссов (All Bosses), а можно остановиться на минимальном количестве (Least Bosses). В конце концов, можно мужественно выполнить все достижения (All Achievements), получить по одному кольцу каждого вида (Lord of the Rings) или в принципе не развивать персонажа, оставаясь на первом уровне («SL1 Any%»).

Читайте также:  Таблица сечения кабеля квартира

Получается, что различные категории диктуют спидранерам свои условия и подходы. Олдскульный Glitchless, например, вынуждает справляться с игрой по старинке: терпеливо изучая ее, выстраивая идеальные маршруты и раз за разом проверяя их в деле. Такой вариант подходит, пожалуй, самым стойким, готовым тратить часы, дни и месяцы ради заветного рекорда. Но, если игрок хочет как можно скорее добраться до финальных титров, его руки развязываются. На помощь приходит не только собственная физическая выучка и реакция, но и технические элементы, самые известные из которых — метод нарушения последовательности и использование игровых глитчей.

Нарушение последовательности помогает игрокам сэкономить время, пропуская как малозначительные негеймплейные моменты вроде кат-сцен, так и значительные части сюжета или необходимые точечные действия. Использование глитчей помогает на этом же поле: можно пропустить этап игры или вовсе большую ее часть. Так можно избежать в том числе и самых ненавистных заданий в истории видеоигр вроде миссии с вертолетиком в GTA: Vice City. Стоит лишь знать, по каким машинам стрелять и куда бежать в предыдущих миссиях. Еще использование глитчей может помочь, например, в наращивании силы или скорости персонажа. Так, один из самых известный спидранов по Half-Life 2 основывается на увеличенной скорости при прыжке спиной вперед. Появилась эта возможность после того, как разработчики исправили «распрыжку» (последовательное увеличение скорости движения персонажа при обычных прыжках), но случайно родили новый полезный баг.

Тем не менее использование глитчей и нарушение последовательности не означает изначально легчайший вариант спидрана, к нему тоже нужно готовиться и приноравливаться. А первопроходцам — еще и умудриться вычислить все эти ошибки, ради чего иногда приходится копаться в коде игры.

Процесс и результат При всей сложности у прохождения игр на скорость действительно много фанатов. И не только из-за соревновательной жилки, которая так или иначе есть в каждом из нас. Спидраны любят из-за того, что они дают возможность буквально вывернуть любимые игры наизнанку и пройти их не то что на сто процентов — на всю тысячу. Длительные изнурительные тренировки, заучивание действий на каждый пиксель, тысячи больших и маленьких ошибок: все это имеет свою цену. Одновременно с этим спидраны частенько выходят действительно веселыми и даже неожиданными.

Например, в 2015 году игрок под ником Nero случайно побил мировой рекорд по прохождению Super Mario 64. Не на фестивале и даже не во время онлайн-соревнования, а просто играя с другом. Друг, кстати говоря, был парнем не из простых: он удерживал предыдущий рекорд в дисциплине. Сам Nero тоже увлекался спидранами, но улучшить достижение друга на целых 15 секунд явно не было его целью.

И даже если за достижением скрывается масштабная и не всегда простая подготовка, это не мешает наслаждаться самой задачей и результатом: отомстить мучительным боссам из Dark Souls, оформив прохождение за 25 минут, довести до абсолюта идею суперскоростного Sonic the Hedgehog 2, добравшись до финиша за 15 минут, или уложить всю вакханалию Serious Sam в 4 минуты. Все границы — не в игровом процессе, а в вашей фантазии.

VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.

Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней. Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Источник

Таблица speedrun half life

Released in November 1998, Half-Life used a heavily modified Quake engine to create a very immersive 3D FPS experience. Gordon Freeman heads to work at the Black Mesa research facility for what should be a normal day, but an experiment goes horribly wrong and a portal to another world opens.

Timing note: A penalty of half a second is added to the time for each demo recorded beyond the first. This is because the engine cuts out around 0.2 seconds on the start of every new demo, and to discourage using a large number of demos.

Runs on the PC version:

  • Best time on Hard difficulty: Single-segment 0:36:58 by Max ‘coolkid’ Lundberg on 2012-10-20.
  • Best Hazard Course time: Single-segment 0:02:48 by ‘Maxam’ on 2015-04-03.

Runs on the Playstation 2 version:

  • Best European version time on Hard difficulty: Single-segment 01:06:06 by Fabrizio ‘Superfrizzio’ Rossebastiano on 2012-11-07.

Single-segment Hard: 0:36:58 by Max Lundberg.

Get Flash to see this player.

I’d like to thank quadrazid (a.k.a. QUVUBOOI) for being my main booi. He has given me tons of valuable feedback and comments on all of my attempts. He also captured and encoded the demo, what a cool guy!
Spider-Waffle for his amazing (but now out-dated) segmented speedrun and discoveries in this game.
My team HL24 Boyz (CrashFortress 2 & PineApple) along with the fellas mentioned above.
Everyone else who has either done single-segment speedruns or segmented speedruns of Half-Life; -think.circle-, dopefish, RandomEngy, droogie & rayvex to name a few.

Due to demo recording issues with the WON version of the game I decided to do this run on the current steam version of the game. There’s unfortunately a huge disadvantage of using the steam version of the game; the speed cap. If you exceed the speed of 544 ups (units per second) and you attempt to do another jump with that speed you’ll lose your speed and go back to 320 ups (normal walking speed). That’s why you’ll see me do a duckroll in certain places (continuously doing double ducks) to keep my speed rather than hitting the cap since your duckroll speed isn’t capped at all. This became a huge pain in a few places but I learned to cope with it fairly well. The advantage of using the steam version is that you get one complete demo when you record and you can have your framerate set to above 100 which is useful for a few tricks. This version also comes with a few sound bugs in the demo recording which are caused by the game getting confused when you record one demo across several maps.

Читайте также:  Таблица с котировками валют

Sup y’all, this is an improvement by almost 3 whole minutes over my previous run and roughly 1:20 faster than my canceled submission. Cool Cool Cool Cool

Major improvements:

Hitting the broken bridge duck object boost in Unforseen Consequences
Utilizing much riskier strategies and superior movement throughout the game. I tried to go at it as aggressive as I could and it paid off for he most part.
New innovative tricks.
Using direct weapon binds instead of selecting stuff with slot1-5.

Major mistakes:

Rocket grunt beat my @$$ with his AR grenade.
Tripmine hell hiccups.
The destructable floor in Gonarch’s Lair didn’t blow up from 5 satchels and tripmines so I had to put some additional force into it.
The fight against Nihilanth was terrible but didn’t end up costing me too much time. Damn me for chokin’ it up at the very end!

I’m fairly satisfied with this run despite the major & minor flaws. I don’t really see sub 36 happening on this version of the game in a single-segment as of now. I’ll get back to improving this run whenever someone gets remotely close to beating it, I’m going to work on Green and Blue for now. Listen to the audio commentary and visit sourceruns.org if you’re interested in know more about the game and its tricks!

#NUMBER SMW — TEAM HL24 — SOURCERUNS — SPEEDRUNSLIVE — LANBOYZ

Single-segment Hazard Course 0:02:48 by ‘Maxam’.

Get Flash to see this player.

No author’s comments provided.

European Playstation 2 version Single-segment Hard: 01:06:06 by Fabrizio Rossebastiano.

Get Flash to see this player.

Half-Life (Ps2) Single-Segment speedrun on Hard difficulty completed in 57:20 minutes by SuperFrizzio

Time with loadings: 1:05:41
Time without loadings: 57:20

This run is a Single-Segment, this mean that I played this game from the start to the end without saving or dying, in one sitting

Missed the ladder at 15:47, costing 20 health points

Waiting that the tentacle disappears, costing 4-5 seconds

Failed the jump at the top of the pipe at 21:03, costing 18 health points

Lost 6 seconds for a grunt + a ridicolous object-boost at 27:18

Failed jump and getting stuck at 30:19, costing 4 seconds

Horrible fight at 30:53, same thing at 31:33

Missed the pipe at 33:43

Waiting that my armor goes down to 35 for a grenade-boost

Missed the ladder at 44:44, costing 10 seconds

I Stayed too much in the health-door bug

Failed coordinates at 50:56 🙂

Horrible Nihilant fight

Other than those mistakes I’m really satisfied with this run

Remember that the Ps2 version is very different from the PC version, I did a video that show the differences: (http://www.youtube.com/watch?v=B8es3kUS4MU)

Also, if you are interested watch my segmented speedrun in 44:37 (www.youtube.com/watch?v=JDVHEL6d32Y) and my Hazard Course speedrun in 5:11 (www.youtube.com/watch?v=tD57THOpyMI)

Return to the Game List, the FAQ, or the Home Page.

Источник

Видео: группа спидраннеров пробежала Half-Life 2 задом наперёд за 13 минут

В феврале 2020 года группа из 12 спидраннеров (преимущественно из России) задалась целью пробежать Half-Life 2 из конца в начало как можно быстрее, а на днях показала результаты своих трудов.

Чтобы преодолеть Half-Life 2 задом наперёд (игра, само собой, такой способ прохождения не предусматривает), энтузиастам понадобилась модификация Half-Life 2 Backward Mod за авторством MishkaKolos и 345 дней свободного времени.

В итоге у команды получился поделённый на 982 сегмента (572 обычных и 410 буферных) спидран продолжительностью 13 минут и 19 секунд. За тот или иной отрывок отвечал определённый участник коллектива (кто именно, см. здесь).

Задом наперёд Half-Life 2 проходилась на низком уровне сложности, но эффект от этого практически незаметен: большую часть времени спидраннеры буквально летают над локациями и врагами.

Сегментированный характер спидрана позволил группе отобрать наиболее удачные («чистые», без помарок) попытки участников, в связи с чем итоговое время заметно лучше достигнутого одним человеком — 13 минут против получаса.

По словам самих спидраннеров в отдельном видео с разбором забега, плавность процесса достигается путём оттачивания одних и тех же участков игры снова и снова, хотя в редкие моменты стримерам сопутствовала удача.

Half-Life 2 вышла в 2004 году на PC, а впоследствии добралась до PS3, Xbox 360 и Android. Третья часть в разработке тоже была, но игру отменили из-за незавершённости второй версии движка Source.

Источник

В Half-Life 2 провели групповой спидран из конца в начало за 13 минут

Для Half-Life 2 существует мод, который выворачивает игру задом наперёд: вы начинаете в конце, на вершине Цитадели, и двигаетесь к началу, когда Гордон Фримен прибывает на вокзал Сити-17. Мод рассчитан на спидраннеров: базовая версия подразумевает, что пользователь умеет применять хотя бы некоторые трюки из скоростного прохождения.

Спидраннеры сообщества SourceRuns оказались рады новому вызову: совместными усилиями они устроили прохождение Half-Life 2 задом наперёд. Статистика следующая:

  • Итоговое время — 13 минут 19.11 секунды.
  • Выставлен лёгкий уровень сложности.
  • Всего участвовали 12 спидраннеров.
  • Забег разделили на 982 сегмента (572 обычных сегмента и 410 «буферных», с сохранением и загрузкой).
  • В общей сложности на запись спидрана ушло 345 дней.

Ролик смонтирован: каждый участник отвечал за свои сегменты, которые потом склеили в единое прохождение. Что, впрочем, нисколько не мешает просмотру с открытым ртом: здесь есть и сумасшедшие прыжки через полкарты, и хитрые провалы за геометрию уровня, и трюки с карабканьем на стену с одной коробкой.

Тематически подходит приём с ускоренным «бэкхоппингом»: глитч в движке Source позволяет перемещаться гораздо быстрее, если прыгать спиной вперёд. То есть перед вами прохождение Half-Life 2 задом наперёд, где персонаж двигается задом наперёд!

Судя по финальным титрам, наибольшая часть сегментов была пройдена русскоговорящими спидраннерами. Есть отдельная версия ролика с комментариями участников, где они разбирают «стратки», но только на английском.

Источник

Adblock
detector