Меню

Spellforce the order of dawn таблица навыков



SpellForce: The Order of Dawn

Фарлон из огненный камней делает порох, а из крови демона серу. Теперь остается только отправиться к гному, который сделает большой бах. Завал расчищен, портал в Виндволл открыт.
В Муландире отдаем стражу все четыре осколка. Но вместо Феникса получаем фигу, поскольку под таинственный фигурой стража скрывался все тот же Меклан, тайный покровитель и вдохновитель разбойников. Так что все заканчивается банальной дракой с довольно сильными охранниками Меклана и его же слабыми иллюзиями. Поглощенный созерцанием вновь обретенной «прелести», сдвинутый маг отдает нам Феникс. Приходится его отпустить, хотя я бы его все же прикончил. Во избежание и профилактики для.
В Грейфелле оказываюсь свидетелем мрачного явления: на городском кладбище мертвецы восстают из могил. Поговорить с ними не удается, атаковать тоже (они нейтральные), стражники внимания на них не обращают. Мда. И новость под стать явлению: Сарториус вместе с войском, не дождавшись меня, уже вышел навстречу врагам (не терпелось ему, что ли?). Спешим следом за ним в Фростмарк. Это то самое проклятое место, где от дьявола погиб Роэн.

30. Фростмарк или Ледяные врата (Icegate Marsh)

Нехорошие предчувствия оправдались. Армия разбита, Сарториус пленен и уведен в Годмарк. Правда и от орды железных тварей остались лишь разрозненные отряды, которые легко уничтожаются собственноручно. У портала в Годмарк обнаруживаются уцелевшие рыцари, среди которых разыскиваемый нами темный эльф Крейг ун Шаллах. По его словам, без рун темных эльфов в Годмарк лучше не соваться. Кроме того, эльф рассказывает про могилу Амры, которая лежит в Воющих Холмах. Можно пройти немного на восток к ближайшему блиндстоуну и отправиться туда (тогда см. Амра_2), но я иду дальше.
Руны темных эльфов следует искать в ледяных горах на северо-востоке. Неподалеку от рыщарей можно найти слабых ящеров, второй блиндстоун и монумент орков. Зачистив все вокруг (там еще гнезда ящеров неподалеку), активируем монумент. Может быть, огненный маг или сильный воин мог бы справиться с противниками одними героями, но ледяному магу там ловить нечего. Половина противников неуязвима от холода, так что поневоле приходится строить армию.
Героев на перевал – сторожить. Вшестером перевал можно держать спокойно (можно еще и несколько башен построить для поддержки), так что есть время спокойно создать мощную армию. Менее чем с 50-60 воинами соваться за перевал не следует. А еще лучше – собрать 70-80 бойцов. И мастеров огня как можно больше – очень полезны.
Наиболее сильный противник – эльфы-отморозки и ледяные элементали, дорога к которым идет на северо-восток от развилки. Их лучше стараться бить по частям. Големы на востоке тоже сильны, но их немного. Зато там можно найти залежи железа. Великаны на западе опасности не представляют (кроме предводителей, с которыми в одиночку не справишься). Разбив всех противников, собираем эльфийские руны в разбросанных по землям сундуках.
Впрочем, в Годмарке они не особенно нам понадобятся. Это на будущее.

31. Амра и Лея_2

Могила Амры находится в Воющих Холмах, неподалеку от ворот в бывшую крепость нечисти. Сама могила не очень заметна, но возле нее собралась толпа духов-охранников, так что пропустить ее трудно. Охранники слабы, но при попытке вскрыть могилу из нее вылазит скелет 30-го уровня (порядка двух тысяч жизней, хорошая защита от колдовства и собственная магия, без труда пробивающая защиту 90). В общем, «оставь надежды всяк сюда входящий». Сдается мне, что его уровень даже несколько занижен (своим 23-м в Ущелье я один справлялся с противником 25-го, а этого не смог даже слегка поранить). В общем, для похода к могиле рекомендуется сначала создать армию из нескольких десятков опытных гномов. Сорок-пятьдесят метателей просто закидают скелета своими топорами.
Затем появляется не очень сильный призрак Амры, с которого мы можем снять драгоценные доспехи. Впрочем, теневая броня не хуже. И ни один из этих доспехов маг не может надеть.

32. Южный Годмарк (Southern Godmark)

Монумент темных эльфов активировать не стоит. С ближайшими врагами легко справиться самостоятельно, а вот активация памятника может привлечь нежелательных гостей издалека. Что же касается памятника орков. В принципе, можно обойтись и без него (я пробовал), но тогда дается заметно меньше опыта. Так что – на восток к памятнику и за развитие.
Враги собираются в две группы: на западе (оттуда вскоре пойдут ледяные големы) и на юге (где немеряно железных солдат). Что интересно, ни те, ни другие не проявляют особой активности до того, как их обнаружат. Так что есть время спокойно развивать армию, не удаляясь далеко от своего города.
Что делать дальше? Основная атака (и неслабая, кстати!) пойдет со стороны южного прохода. Но по нему контратаковать нельзя, поскольку в конце прохода стоит темная башня, бьющая по площади смертельным заклинанием. Герой при высокой защите от черной магии пройти мимо нее при доле везения сможет, войско нет. Поэтому атаковать следует обходным путем через снежный перевал на юго-западе (там располагаются логова ледяных големов и памятник героев). Но одновременно с этим нужно держать и юг.
Для этого, занимая проход на юге, держим его сначала армией. Затем, активировав монумент темных эльфов (у них очень хорошие башни), строим близ «нашего» конца прохода непроходимую «линию Мажино». Десять-пятнадцать магических башен и несколько парализующих, благо арии для них более чем достаточно (есть очень богатое месторождение к югу от города орков). В ходе постройки можно часть армии отправить на запад, поскольку после активации темных эльфов там появятся непрошеные гости. Создав оборону, отправляем всю армию на запад. Сначала против големов, потом против ледяных духов (там на горушке еще хорошие залежи железа есть), потом на юг против железных солдат. При наличии 60-70 орков, особых проблем не будет.
На юго-востоке – портал к пленному Сарториусу.
Увидев возле Сарториуса всего одного солдата средней паршивости, я сразу понял – это ловушка. Но, по-видимому, герой заранее считается дуболомом, способным только идти напролом, поскольку иных вариантов не предусмотрено. А жаль! В итоге же: Сарториус погиб, Феникс у дьявола, а меня опять почему-то оставляют в живых.
Злой как сто чертей, отправляюсь в погоню за дьяволом – в Ночной Шепот.

33. Ночной шепот (Nightwhisper dale)

Возле портала можно встретить цветочки и железки. Железные солдаты, несмотря на вроде бы высокий уровень, слабоваты (один на один – никаких проблем). А вот к цветочкам лучше и не приближаться, летальный исход обеспечен. Впрочем, у стихийного мага есть средство против них. Достаточно подойти на безопасное расстояние и вызвать пару-тройку не боящихся яда элементалей. Минута-другая и прополка закончена! Способ этот и для некроманта подходит, а остальным придется осторожно обходить их стороной.
На развилке от камня дорога направо ведет к поселению темных эльфов. По дороге желательно собирать кристаллы арии с ящеров иришей. Лидер темных эльфов Дракон согласится дать военную помощь (десяток солдат) в обмен на семь таких кристаллов. Солдаты пригодятся для захвата памятников и освобождения Архонта темных эльфов, который содержится в плену у людей-тигров. Архонт должен помочь нам пробраться к порталу через смертельные темные башни.
И еще: у торговцев в поселении есть превосходные свитки с заклинаниями!
Для начала, можно сходить в паучье ущелье к юго-востоку близ поселения. Пауки слабы, но с главного паука можно взять флакон с кровью. Теперь у нас все три ингридиента для Адхиры. Можно затем вернуться в Грейфелл, сходить в город гномов (Южный Виндволл) за адамантиновым сосудом (вот где пригодится оставшийся кусок металла) и получить у Адхиры снадобье. Затем следует найти Томбарда в поселке в окрестностях Грейфелла, отдать ему снадобье и. и ничего хорошего из этого не выйдет. Бывший тихий дурачок станет дурачком буйным, после чего придется его «успокаивать». Возвратившись в Грейфелл, я имел сильное желание дать Адхире по шее (с таким трудом добывать кровь ради такой ерунды!), но такой возможности тоже не предусмотрено. Да, у Томбарда найдется неплохой меч, вот и вся польза.
Расовые памятники лежат на востоке. Освободить их легко, удержать трудно. Тигры весьма сильны и их набеги быстро станут многочисленными. Небольшое войско их не удержит (один тигра стоит пяти-шести хороших бойцов), для создания большого требуется время. Да, еще есть памятник героев, но его активировать не стоит! Сил для его защиты не хватит и памятник будет разрушен.
Защита строится следующим образом. Герой в роли «танка» защищает восточный проход, где пойдут наиболее сильные набеги (играя магом, я надел вместо мантии драконью броню для большей неуязвимости), приданные эльфы западный, рабы в быстром темпе строят башни. Из центрального прохода угрозы не будет, если туда не соваться. Десятка башен на каждом из опасных направлений вместе с несколькими воинами должно хватить. После этого собираем сильную армию из троллей-чемпионов и колдунов эльфов, выносим лагеря тигров на востоке и освобождаем Архонта. Затем проделываем то же на западе. Обыскав котловину в поисках сокровищ, возвращаемся к Архонту и получаем защиту от смерти. Впрочем, священнику или магу при желании через башни можно пройти и без нее: надев на себя все вещи с защитой от черной магии.

Читайте также:  Заполните таблицу отделы головного мозга выполняемые функции

34. Дышащий лес (Breathing forest)

После разговора с Кровавым деревом желательно немедленно добить вроде бы разрушенную им темную башню (или отойти подальше), поскольку она быстро оживет. Затем – вниз, в озерный край. Дальнейшее зависит от того, что требуется: легкость прохождения или опыт. Если первое, то выносим все лагеря тигров, разбросанные по равнине, самостоятельно и только после этого активируем памятник темных эльфов. Он стоит на севере от спуска с горы. Если второе, то вначале активируем памятник и готовимся отражать атаки несметных полчищ тигров. Я выбрал золотую середину (половину вынес до активации, а остальных оставил), но и то пришлось повозиться, отбиваясь и разбираясь с этими «остальными». Впрочем, несколько лагерей просто необходимо уничтожить сразу, чтобы открыть доступ к самому памятнику, к месторождениям железа (на запад от памятника) и к залежам лунного серебра (на юге от спуска). После этого можно строить оборону на юге и на западе. Пятнадцати башен на каждом из направлений должно хватить. И затем уже создавать армию.
В лагерях тигров можно найти очень ценные вещи, хотя порядок их размещения порой сильно смахивает на издевательство. Так, я нашел заклинания 12 уровня практически всех магических школ и специализаций. кроме своей собственной.
Лагеря клинков защищены темными башнями, убивающими все вокруг (даже скелетов, хотя они и так уже умерли). Что делать? Вариантов два. Первый: надеть на себя все, что можно против черной магии или забрать сердце леса (которое дает неуязвимость от колдовства) и прорываться напролом. Можно, но неинтересно. Второй: выманивать войска противника подальше от башен, уничтожать их, после чего бросать на башни отряды темных рыцарей. Если в городе им был заранее сделан апгрейд от черной магии, то они башни уничтожат, хотя и с серьезными потерями. Хорошо защищенный от черной магии маг или священник могут попробовать разломать их и сами (защиту 100 и выше башни не пробивают совершенно).
Что касается кровавого дерева. Его можно сделать своим врагом, забрав сердце леса, но зачем? Дерево вроде ничего плохого не сделало. Для получения того же опыта достаточно просто взять камень из чаши и сразу же положить его обратно. Все целы, никто не пострадал.

35. Шэрроу (Sharrowdale)

Дано сразу три расовых памятника – на выбор. И противники не очень сильны. Так что можно лично разобраться с гнездами грифонов (птичек жалко), обезопасив свой тыл, и создавать оборону из эльфийских башен в проходе перед месторождением арии. Армия не спеша создается, герой лично укладывает набегающих клинков, снимая с них ценные вещички, опыт идет. Красота! Вынести оба лагеря клинков не составляет абсолютно никакого труда. Я создал армию из магов эльфов и орков-чемпионов в восемьдесят бойцов, что явно было излишним.
В каждом из трех лагерей у предводителя следует найти клин (ключ) к воротам. Только с ключами можно открыть путь к порталу. После этого стоит порыться в ящиках.
Здесь же замечен первый, но очень обидный баг: долгожданный двенадцатый уровень магии, должный появиться на 28 уровне, так и не дался ни в белой магии, ни в стихийной, хотя требуемые характеристики в наличии имелись. Жалко.
Во второй долине еще три расовых памятника. На этот раз я предпочел разбираться с врагами самостоятельно. Зачем опыт набирать, если все равно двенадцатый уровень не дают (да и сомнения у меня были, что эльфы с гномами справятся с противниками 22 – 23 уровня)? Впрочем, даже в случае создания города лагерь призраков надо выносить до активации. Для меня-то они довольно слабы. когда их не слишком много. С предводителей призраков и клинков снимаем два ключа. Открывается вход во второй портал.
Подъем на гору предваряется памятником героев. В принципе, подняться можно и в одиночку, но героями будет проще. В одиночку очень раздражает постоянно возрождающийся сиреневый субьект тринадцатого уровня. Бьет очень неслабо и появляется порой в самый неподходящий момент, а в массовой драке «выцепить» именно его заклинанием трудно. Все остальные, включая триумвиров, особых проблем создать не должны (если, конечно, не лезть напролом на всю орду сразу). С триумвиров снимаем три ключа для очередных ворот.
За воротами толпа слабых солдат и. ожидающий нас Соулфорджер. Справиться с Соулфорджером довольно легко, если вначале разрушить два теневых кристалла, которые активно его лечат. Но заметьте: после того, как вы его уничтожите, он два раза будет восставать из мертвых! Зато после третьего раза между мной и дьяволом уже никого не останется.

Эге! Мда. Ничего себе. Такого я не ожидал. Получается, что Круг замкнулся?! А вот подробно рассказывать, чем все закончилось, я не стану. Доигрывать надо. До конца.

Источник

Словами бессмертных: Spellforce. Машина времени №2

Опубликовано 04 Июл 2013, 17:06 пользователем TGM

Гайд по созданию персонажа.

И так, в продолжение моей темы о игре Spellforce и её обзором.

Я хотел-бы рассмотреть «более детально» механику развития персонажа, а именно так, чтоб не запароть персонажа.

Пожалуй начну с того, что в игре вы можете быть как и узконаправленный боец ближнего/дальнего/магического боя, но так-же и гибридом на схожести с всем известным Паладином- воином света.А т.е скрестить магию света с тяжелыми доспехами и оружием.

Характеристики

В игре присутствует множество характеристик, каждая из них важна для последующего взятия уровня определенного уровня умения например- для фехтования нужна ловкость и реакция.

Сила: Основная характеристика для воина ближнего боя, желательно быть всегда на потолке возможности для бойцов грубой силы.

Стойкость: Важная характеристика для любого класса, вы-же не хотите помереть от занозы?

Ловкость: В игре чрезвычайно нужна для любого класса бойца в игре, если вы не хотите промазать по жирному троллю который виден даже с ста ярдов? тогда берите эту характеристику.

Реакция: Конечно забавно когда любой удар противника вам как слону дробина, но намного лучше- когда удара по вам совсем не будет, а противник будет биться в истерике от того, что даже задеть вас не может.Создает иллюзию неуязвимости.

Разум: Если вы не хотите пускать слюни на протяжение вей жизни или не знать что такое солнце- ваш выбор разум! Помимо кладези знаний- вы сможете применять все более разрушительные магические способности.

Мудрость: Кто может стать философом? правильно, тот- кто не голодает, не стоит задумываться о пропитание, а значит больше времени чтоб думать.Мудрость важный показатель для любого мало- но магического класса.Больше мудрости- больше магии.

Обаяние: Помогает в школе заклинания разума и не только, так-же помогает в удачном исцеление.

Навыки

И вот при помощи их мы сможем создать своего собственного, уникального героя!

Фехтование: Слышали о «Лаговасе»? я тоже не слышал, но это не отменяет тот факт, что фехтование- это смерть на крыльях, воин обладающим данными характеристиками способен с легкость нанести удар даже по самой бронированной цели, и увернуться даже от града стрел.

  • Колющее оружие— это включает в себя все от копья до кинжала, самое быстрое оружие в игре.Но в связи с его скоростью оно расплачивается своим уроном, что непременно помешает нам воевать против очень толстых противников.
  • Легкие клинки— короткие мечи весьма полезны, обладают более высоким радиусом поражения, значит вам не придется пробиваться сквозь противников до вашей цели, а сразу ударить её напрямую, правда копье в этих целей эффективней.
  • Легкие палицы— обладают самым высоким показателям урона из всех видов легкого оружия, но и так-же самой малой скоростью.Этот выбор- золотая середина урона и скорости.
  • Легкие доспехи— зачем носить гроб на себе? когда можно одеться с иголочки и при всем этом еще не попадаться по удар.Идеальный выбор для дуэльных битв.Почти все легкие доспехи обладают бонусом скорости атаки, бега.
  • Основной характеристикой является ловкость, реакция.
Читайте также:  Рельсовая война и концерт таблица

Тяжелые вооружение: «Жесть как она есть» высокоуровневый боец в тяжелых доспехах способен раскидать армады противников без особого ущерба по себе.бесстрашно принять самый жестокий удар противника на себя, не подставляя союзников, буквально живой идол стойкости и бесстрашия.

  • Тяжелые клинки— идеальный выбор урона без особого ущерба для скорости, так-же стоит отметить что большая часть уникальных видов оружия- это клинки.
  • Тяжелые палицы— если вы любите звук дробящихся костей и стонов противников под грудой собственных искореженных доспехов- палицы ваш выбор! Нету ничего страшней огромного молота, а его урон просто потрясающий! Но если вы промахнетесь. второй попытки у вас может и не быть.
  • Тяжелые доспехи— а вот и палочка выручалочка нашего тяжелого воина, наш второй шанс.Удар баллисты? пинок великана? огромный демон пытается разжевать вас?- это не проблема когда вы находитесь в этом стальном саркофаге! я вам гарантирую.
  • Щиты- не только тяжелые воины способны носить щиты, вы редко будете находить воинские боевые щиты, что и оправданно ихними свойствами.Любите быть последним в битве? любите созерцать «Пирову победу»? тогда щиты для вас!
  • Основной характеристикой является сила, стойкость.

Стрельба: «Я не трус, но я боюсь» идеальный выход для любого воина в легких доспехах и не только! некоторые маги предпочитают оружие дальнего боя! Даже на исходе магических сил- они способны встать на ряду с взводом и дать уже не магический залп по противнику, а залп из града стрел!

  • Луки- идеальный выбор для тактического бойца, с ними вы можете свободно маневрировать и менять ход боя собой, не зацикливаясь на одной точке.Так-же не плохой способ сделать из врага игольницу.
  • Арбалеты- AWP древности, арбалеты славятся своей бронебойной способностью, будь перед вами стальной элементаль вы смогли- бы сделать из него решето.К сожалению скорость ведения боя желает лучшего, вы не способны быстро менять свою точку и по новой открыть огонь.
  • Основной характеристикой является сила, ловкость

Вот мы и дошли до школ магий, первый вид магии- это белая магия.

Белая магия: лучший выбор для командира, лидера да и просто человека.Вы не только сможете лечить раненых союзников, но и вызывать на помощь силы природы а.к.а. «Гендальф».Так-же белая магия способна поднимать боевые характеристики бойцов на новые уровни, до сели неведомые ими.

  • Жизнь— Исцеление, очищение все это синонимы этой ветки школы белой магии, вы не только сможете исцелять, но и накладывать положительные эффекты на союзников, например как «Регенирация».
  • Природа— Призыватель школы белой магии от белочек до ужасающих стай волков способны прийти на помощь армии белого мага.Даже если они умрут в битве- не беспокойтесь, это всего лишь духи животных и им не ведома боль в ихнем не материальном мире.
  • Благословение— Не только дает мифические способности человеку, но и способно навредить нежите.Идеальный выбор для будущих паладинов.
  • Основной характеристикой является мудрость, обаяние.

Магия стихий: Фундаментальная школа магий, для владения подобной школой нужны титанические врожденные способности к магии.Но мы как воины рун сами магия. так-что нам повезло с этими отборочными характеристиками. Маневрируя среди школ магий стихий вы сможете добиться вершины мира и сразить любого идиота- который осмелиться бросить вызов.Вы его сможете «наказать» глупаца различными видами заклинаний и их комбинаций например как «Заморозить, расплющить, поджарить» таким образом мы получим с вами весьма неплохую котлетку.

  • Огонь— пираман мира Spellforce, подобные маги очень «горячи», стоит опасаться применение данной ветки магии, она может навредить не только врагам.
  • Лед— мир погруженные в безысходную пучину холода и отчаяния. это мир идеального мага льда.Способен в мгновение ока повергнуть армию противника в сад ледяных скульптур на века.
  • Земля— мы живим, ходим, питаемся при помощи земли, нет ничего страшней мага владеющим фундаментальной частью мира.
  • Основной характеристикой является разум, мудрость.

Магия разума: Магия обмана, коварства и изменений, самая не стабильная школа из всех существующих.Опасность этой школы сравнима лишь с магией смерти, даже сам маг разума не защищен от своей магии.По мимо того что школа магии разума воплощение хаотичности, она так-же воплощение всех целостности сознания.Прекрасный способ чтоб избежать драки без пролития лишней крови, ваш враг убежит в ужасе только при одном вашем виде.

  • Чародейство— весь смысл школы магии в чародействе, школа магии разума одна из старейших школ магии, но она до сих пор таит в себе много загадок, которые не откроются никому.
    Данная школа магии поможет вам овладеть чужой армией и сломить врага своими- же силами.
  • Атакующая магия— Агрессивная по своей натуре школа.Способствующая и берущая свои силы от ненависти и всех негативных эмоций, данный вид магии очень опасен маг этой школы способен буквально заставить ваш мозг кипеть.
  • Защитная магия— Весьма спорная ветка магии и не очень популярна из-за своей ненадежности и не постоянности, но овладев ей, вы смежите контролировать любые изменение направленные к вам.
  • Основной характеристикой является обаяние, разум.

Черная магия: С недавних пор снова открытая народу, хоть она и была «забыта» на протяжение веков, её адепты никогда не спали. Данный вид магии является тем видом магии, к которой прибегают лишь ради убийства и ничего более.Данный вид школы относиться к запретной магии многих кругов но она все= жива на протяжении столетий.Ходят слухи, что каждый архимаг который сможет достичь вершин- сможет обмануть саму смерть.

  • Смерть— самая мощьная из всех видов магии, может заставить страдать любого глупца который захочет связать свое дело с некромантами.Единственная школа магии которая обладает заклятиями моментального убийства.
  • Некромантия— смерть перестала быть пределом для некромантов данной школы магии, любая смерть на поле боя будет лишь на руку некроманту данной школы.
  • Проклятие— заставить противника умолять о смерти, омрачите его существование и сделайте из него куклу для битья.
  • Основной характеристикой является разум, мудрость.

И так, мы получили полное описание умений, характеристик для вашего персонажа, оперируя ими вы сможете создать свой собственный класс для завоевания земель в игре Spellforce.

Далее я хотел-бы осветить некоторые моменты прокачки персонажа.Есть основной уровень школы умения возьмем например школу магии «Черная магии», она у нас прокачена на 6ть и нам дается возможность взять любой навык из её веток до 6ти.Невозможно поднимать магию «Смерть» выше главного умения «Черная маги».

Заклинания в игре вы сможете получить по средствам покупки, дропа, задания, сундука с сокровищами.Каждое заклинание требует определенный уровень данной школы или-же ветки школы.Есть три вида магии боевая, вспомогательная, защитная.

Вы можете комбинировать их для баланса силы своего персонажа, никаких штрафов нету, но учтите, количество очков ограниченно и взять «over» билд вы не сможете.Так-же хочу заострить внимание, что повышение навыка не дает силу заклинанию, силу заклинания дает лишь основная характеристика школы, например к Черной магии дает силу Разум, ранги дают лишь доступ к новым заклинаниям да и только.,

Так-же стоит отметить, что вам не запрещают бегать магом в латных доспехах с луком на перевес, просто в магических одеяниях есть полезные атрибут например как пополнение магии, регенерация магии.Вы можете так-же встретить тяжелую броню с аффиксами на магические свойства.Тоже относиться и к щитам, в основном щитами пользуются маги, но не для защиты, а в качестве тотема помощника.

Читайте также:  Как учить периодическую таблицу менделеева

Вы точно так-же можете комбинировать и вони/маг умения, например к соло игре идеален воин с показателями черной магии, которая способствует ослаблению противников.В то-же время большую пользу в игре на развитие вам даст воин с белой магией, который сможет накладывать положительные эффект на союзников.

Так-что простора в создание персонажа много, главное создать того, который подходит под ваш стиль игры.

Спасибо за внимание, удачных начинаний в игре Spellforce!

Источник

Искусство взлома: SpellForce

По просьбе трудящихся пишу про то, как взламывать те или иные характеристике в одной из лучших RTS/RPG — SpellForce.

Гайд написан добрыми людьми с официального форума SpellForce для первой части игры – The Order of Dawn. Однако отмечу, что подход, описанный ниже можно использовать и для других похожих игр (естественно с поправками).

И последнее дополнение. Гайд предполагает умение использовать программу модифицирования игровых переменных – ArtMoney. Если у вас старая версия тогда советую скачать обновление – иначе, ArtMoney просто не обнаружит процесс SpellForce без использования дополнительного софта (Process Explorer).

Итак, приступим. Сначала будем взламывать характеристики вашего персонажа.

Запускаем SpellForce, загружаем сохранение, в котором находится персонаж. Открываем окно характеристик персонажа. Здесь можно сделать скриншот экрана.

Нажимаем Alt+Tab для уменьшения SpellForce. Открываем Paint и вставляем получившиеся скриншот (Ctrl+V или правой кнопкой мыши + вставить). Теперь нам не придется записывать на бумагу или снова заходить в игру во время взлома.

Открываем ArtMoney, выбираем процесс SpellForce – The Order of Dawn (не забыли, взламываем именно эту игру?). Далее нажимаем кнопку Search (Поиск) в верхнем поле выбираем Sequence of Values (Последовательность значений). Выбираем в количестве значений – 7. Тип – Custom (Собственное). Откроется новое окно. Тут отмечаем тольоко один тип байт – Integer 2 bytes (Целое 2 байта). Тип – Integer (Целое), Порядок бит – Normal (Нормальный). Нажимаем Ok.

Снова откроется первое окно поиска, тут тоже нажимаем Ok. Появится новое окно с табличкой из 7 строк. В каждую строчку по отдельности нужно написать названия характеристик как они идут в игре:

Agility
Charisma
Dexterity
Intelligence
Stamina
Strength
Wisdom

К сожалению, я не знаю работает ли это в переведенной игре, однако если не получится с английскими характеристиками, можете попробовать с русскими как они отображаются в игре. Нажимаем Ok.

После сканирования памяти ArtMoney выдаст с несколькими результатами, обычно последний правильный (не всегда, возможно придется сделать сканирование несколько раз). Вот файл с таблицами ArtMoney, который сохранит вам время на поиски. Загружаем таблицу. (Для этого нужно нажать кнопку Load находящуюся внизу основного окна ArtMoney). Таблица предназначена только для SpellForce: The Order of Dawn! Если у вас дополнение тогда вам, скорее всего, придется искать все данный самому.

Загрузив табличку вы обнаружите в ней несколько десятков значений, вроде Avatar Level, Avatar name, Base agility и другие. Выберите последний адрес в левой колонке ArtMoney (тут находятся просканированный вами данные) выберите первый адрес в правой колонке (Avatar Level) и нажмите Alt+A. Это заполнит таблицу найденными вами адресами и значениями. Посмотрите внимательно на таблицу, здесь должны быть резисты персонажа, скорость движения/кастования заклинаний, способности персонажа а так же несколько адресов со значением 255 – это свободные слоты для новых способностей.

Для проверки, попробуйте изменить уровень вашего персонажа – если после перехода в игру уровень не изменился тогда возвращаемся а ArtMoney, выбираем в левой колонке новый адрес, справа выбираем первое значение и опять жмем Alt+A. Продолжайте пока не найдете нужный адрес.

А теперь конкретно к изменению характеристик. Прежде чем создавать своего Апполона подсчитайте, сколько у персонажа в целом характеристик (сложите все хар-ки). Получившееся числобудет показывать то, сколько у персонажа должно быть характеристик в целом. Если превысить это количество, тогда после получения уровня вы не сможете добавить новые очки. Да, и не снижайте характеристики ниже 25 – это базовые значения.

Изменение Сопротивления/Скорости бега/Боя/Кастования

Эти значения можно без проблем изменять вплоть до 255. Если же вы захотите пойти выше, тогда вам придется поменять тип адреса с 1 бита до 2. Если вы смените тип, тогда в следующий раз, когда вы будете сканировать память, это значение не отобразится в результатах. Так что решайте раз и навсегда.

Редактирование Способностей

Это часть тоже достаточно проста. Каждая способность представляет из себя три адреса – Тип Способности, Субтип и Уровень (до 12). Смотрим в ArtMoney, предположим персонаж прокачал Луки до 2 уровня, Дальний Бой так же 2 уровня. Три адреса этой способности будут выглядеть так:

и

Каждая способность имеет собственный адрес, значит три значения будут иметь один адрес. А вот список того, что означают те или иные цифры в способностях.

Элементальная Магия = 5

Магия Разума = 6

Черная Магия = 7

Субтипы:
(1)
Проникающее оружие = 1
Легкие Клинки = 2
Легкое Тупое Оружие = 3
Легкая Броня = 4

(2)
Тяжелые Клинки = 1
Тяжелое Тупое Оружие = 2
Тяжелые Доспехи = 3
Щиты = 4

(3)
Луки = 1
Арбалеты = 2

(4)
Жизнт = 1
Природа = 2
Бафы (Boons) = 3

(5)
Огонь = 1
Холод = 2
Земля = 3

(6)
Чары = 1
Атакующая = 2
Защитная = 3

(7)
Смерть = 1
Некромантия = 2
Проклятие = 3

Так вот, с нашим примером Ренджера (Дальний бой 2, Луки 2) его адресная память способностей будет выглядеть примерно так:

Все значения 255 показывают 8 способностей сгруппированных по три. Присмотритесь к первой группе:

Ноль по середине показывает, что это тип (Дальний Бой) способности, а не субспособность. Если заменить в первой группе 0 на 1, а группу субспособности (3,1,2) заменить на 255, 255, 255, тогда SpellForce все равно покажет, что вы владеете Луками – это защита от дурака, игра автоматически создаст Способность основываясь на известных ей значениях (наличие луков). При этом скиллы требующие конкретных способностей (Дальний бой который мы удалили), которых у вас как бы нет, использовать не получится – необходимо реальное наличие в памяти способностей, а не те, что генерируются игрой.

Вот пример нашего Ренджера с луками прокачанными до 12, и всеми субтипами магнии так же на 12 уровне (кроме Элементальной):

Как вы можете видеть, ни в одной группе нет значения 0 посередине – это означает, что у персонажа нет Способностей, только полезные субспособности. Желательно держать все субспособности сгруппированными по способностям, дабы не создавать лишней путаницы для игры.

Вот и все. Прежде чем изменять своего персонажа не забудьте сделать сохранение. Так же еще раз повторюсь, таблица представленная выше создавалась для The order of Dawn, в других играх она скорее всего не будет работать и вам придется отыскивать необходимые параметры самостоятельно путем проб и ошибок.

Источник

SpellForce: The Order of Dawn → Файлы → Трейнеры

SpellForce: The Order of Dawn — это ролевая игра с видом от третьего лица с элементами стратегии и фэнтези-игры от студии Phenomic Game Development. Издает игру. Подробнее

  • Об игре
  • Купить
  • Отзывы
  • Требования
  • Дополнения
  • Форум
  • Файлы
  • Новости
  • Похожие
  • Даты

Трейнеры SpellForce: The Order of Dawn

Трейнеры для SpellForce: The Order of Dawn

Трейнер / Trainer (+9) [1.0] [TimaUchiha]

Когда игра ни в какую не поддается и кажется непроходимой, на помощь приходят специальные программы — читы, скины, моды, трейнеры для игр и т. д. С их помощью игрок может получить преимущество: дополнительные ресурсы, много денег, бессмертие, повышенную скорость и многое другое.

Если вы хотите облегчить прохождение SpellForce: The Order of Dawn (SpellForce: Zakon Switu), то можете воспользоваться нашим файловым архивом. Здесь собраны только проверенные и работоспособные файлы для игр, которые можно скачать бесплатно.

При скачивании файлов нужно обратить внимание на версию игры, для которой он предназначен. Трейнеры для игр, например, не всегда совместимы со всеми версиями игры, так как разработчики, выпуская обновления, могут менять архитектуру игры и принципы работы тех или иных ее механик. Обычно версия, с которой совместим файл, указывается прямо в его названии.

Источник

Adblock
detector