Меню

Пользовательский интерфейс и его таблицы



1. Пользовательский интерфейс и его разновидности

Теория:

  • аппаратный (средства взаимодействия между устройствами персонального компьютера);
  • программный (средства взаимодействия программ между собой, а также программного обеспечения и информационных ресурсов);
  • аппаратно-программный (средства взаимодействия аппаратного и программного обеспечения компьютера);
  • пользовательский (средства взаимодействия человека и компьютера).
  • небольшой расход памяти по сравнению с системой меню;
  • быстрый поиск нужной команды;
  • специалисты могут повысить эффективность работы компьютера, записав правильную последовательность команд и сохранив её, как исполняемый файл.
  • объекты представлены в виде значков (выбор таких объектов с помощью манипулятора приводит к их активизации);

р2.png

Рис. \(1\). Значки Корзина, Принтер, Мой компьютер, Документ MS Word

  • оперирование объектами происходит в окнах (заранее заданные, очерченные рамками части экрана);

13.png

Рис. \(2\). Окно Этот компьютер

Источник

Что такое пользовательский интерфейс

Продуктовый дизайнер (UX/UI), веб-дизайнер и бренд-дизайнер. Опыт проектов в международных компаниях Omega-R (агентство) и iSpring Solutions (продуктовая) и со стартапами по всему миру. Преподаватель курсов «UI-дизайн и анимация интерфейсов» и «Веб-дизайн» в Институте программных систем и godesign.school.

Янв 18 · 10 мин читать

Кратко: Пользовательский интерфейс — это способ взаимодействия пользователя и программы. Давайте разбираться дальше зачем он нужен 🌿👇

«Хороший пользовательский интерфейс учитывает человеческие слабости, перекладывает работу на машину, минимизирует ошибки и раздражение пользователя». (с) Илья Бирман

Содержание:

Что такое пользовательский интерфейс

Пользовательский интерфейс — это все, что помогает людям управлять устройствами и программами с помощью голоса, нажатий, жестов, через командную строку и даже силой мысли (такое теперь тоже есть). Самый популярный вид интерфейсов сейчас — UI приложений.

UI (англ. user interface) переводится как «пользовательский интерфейс». UI охватывает не только графический интерфейс, а еще и тактильный, голосовой или звуковой.

Зачем нужен интерфейс

Интерфейс помогает двум объектам понимать друг друга и обмениваться информацией.

Интерфейс — это «язык общения», который понимают оба объекта, которые взаимодействуют друг с другом с целью решить определенный вопрос. 👌

Если каждое приложение или программа, установленная на компьютере, планшете или смартфоне, — это помощник, то интерфейс — это способ общаться (взаимодействовать) с ней, чтобы она помогала в вашем деле на работе и в жизни.

К примеру, у цифровых систем пользовательские интерфейсы бывают графические, голосовые, командной строки, жестовые — все это интерфейсы. Через пользовательский интерфейс мы получаем доступ к новым возможностям, которые дает приложение для обучения, работы, творчества, развлечений.

Также распространены программный, аппаратный, аппаратно-программный интерфейсы. Такие интерфейсы обеспечивают взаимодействие не только между человеком и машиной (устройством), но и между программами, оборудованием или компьютерами:

  • аппаратный: соединяет друг с другом два объекта, например, помогает подключить смартфон к ноутбуку с помощью WiFi или кабеля;
  • программный (API): создает связь между приложениями/программами, к примеру, подключение API одного приложения к другому. Самый популярный сценарий работы — авторизация через соцсети на сайтах;
  • аппаратно-программный: комбинация технических элементов под управлением программного обеспечения.

Виды пользовательского интерфейса

Пользовательские интерфейсы бывают жестовые, тактильные, голосовые, графические, командной строки и даже нейронные.

Интерфейс командной строки и текстовый интерфейс (Command Line Interface или CLI)
Командная строка все еще очень популярна среди системных администраторов и программистов. Это один из первых методов взаимодействия с компьютером. Она обладает особым шармом — создает ощущение общения тет-а-тет с машиной без посредников. Командная строка — как бесконечный лист A4, на котором пользователь вводит текст команд и получает результаты работы в виде текста.

Графический пользовательский интерфейс (Graphical User Interface или GUI)
Самый популярный тип UI. Представляет собой окошко с различными элементами управления. Пользователи взаимодействуют с ними с помощью клавиатуры, мыши и голосовых команд: жмут на кнопки, тыкают мышкой, смахивают пальцем.

Жестовый, голосовой, тактильный, нейронный
«Любая достаточно развитая технология неотличима от магии», — как-то сказал английский писатель-фантаст и футуролог Артур Кларк.

Например, через Voice User Interface вы можете отдавать команды своему смартфону через голосовых помощников: Siri от Apple, Alexa от Amazon или Алиса от Яндекса.

NUI (жестовые, естественные) применяют в играх для приставок Xbox, Nintendo Wii или PlayStation. Эту же технологию вы найдете в оборудовании «умного дома», например, при включении света или регулировании громкости Яндекс.Станции с помощью изменения положения руки.

Производители качают технологии и расширяют возможности машин, и наслаждаться новыми фишками гаджетов можно даже посылая мысли напрямую в компьютер.

Графический пользовательский интерфейс

Этим термином чаще обозначаются UI мобильных и веб-приложений, а также игр и сервисов для развлечений.

Мобильные интерфейсы
Выделяется в отдельную группу SIMP (Screen, Icon, Menu, Pointer). Подход к дизайну мобильных интерфейсов отличается от подхода к дизайну настольных приложений. Поведение пользователей при взаимодействии со смартфонами отличается от работы на компьютере из-за размера экрана и отсутствия отдельной клавиатуры с мышью/тачпадом. Элементы здесь заполняют экран полностью, а блоки и системы зависят от требований операционной системы.

Дизайн мобильных приложений также зависит от поведенческих паттернов пользователей, например того, как они держат смартфон в руке, какие действия удобно совершать на ходу и т.д.

Веб-интерфейсы
Технологии позволяет создавать полноценные веб-приложения, по функциональности не уступающие настольному ПО: Trello, Google Docs, Twitch, Яндекс.Дзен.

Преимущество таких приложений в том, что их не нужно устанавливать на компьютер — все функции доступны в браузере. Создают такие приложения с помощью JavaScript, HTML и CSS.

Игровой и материальный
Связан с механикой геймплея. Именно в нем лучше всего раскрывается сопровождающая роль интерфейса, так как игрок лучше ощущает, что движется к какой-то цели (например, победить босса и пройти уровень). Интерфейс зависит от игры: кнопки, жесты, движения мыши или взаимодействие с сенсором на экране или 3D интерфейс в VR, нажатие клавиш на джойстике.

Модель пользовательского интерфейса: реальный мир и ментальная модель пользователя

Программные продукты призваны увеличивать наши возможности в реальном мире. Каждый продукт — как супергерой, его задача — помочь нам в чем-либо: суперпамять, общение сквозь любые расстояния, максимум развлечений и так далее. Ко всем этим свойствам мы получаем доступ через интерфейсы.

Каждое приложение мы распахиваем в определенном контексте. Контекст подразумевает определенные ожидания от того, как все должно работать. Ожидания основаны на прошлом опыте. При знакомстве с новым продуктом мы бессознательно переносим на него сформировавшиеся ожидания и привычки, которые выстроились в прошлом вокруг другого схожего продукта (или способа решения схожей задачи).

Ментальная модель — это схема в нашей памяти с логикой «объект → принцип взаимодействия → результат». При этом от всех похожих объектов мы ожидаем похожего поведения и результата.

«В основе ментальной модели лежат убеждения, а не факты. Это значит, что нужно принять то, что пользователи уже знают (или думают что знают) о том, как работает ваш продукт. И взять это в работу».

Nielsen Norman Group

У каждого интерфейса под капотом находится определенная модель системы, которая призвана помогать пользователю достигать определенных целей.

Например, модель покупки дорогих автомобилей для постоянных клиентов автосалона в мобильном приложении может включать 4 шага: наполнить корзину, оформить заказ, подтвердить заказ, внести оплату.

Модель и Интерфейс тесно взаимосвязаны. Чтобы понять разницу между Моделью и Интерфейсом, задайте вопрос: откуда вообще взялась корзина? Разве клиенты добавляют автомобили в тележку пачками, как в супермаркете? Или все-таки нужна модель не корзины/тележки из супермаркета, а тест-драйва в автосалоне?

Т.е. мы в приложении можем вместо корзины сразу при выборе автомобиля предлагать записаться на тест-драйв или начать оформление покупки (в том числе в кредит). А теперь задайте вопрос: как часто покупатели дорогого автомобиля готовы менять авто и вписывается ли мобильное приложение в их жизненный контекст?

Выходит, что за любым объектом в реальном мире стоит модель, которая находится в нашем сознании — это наши представления о том, как эта штуковина перед нами должна работать. И эти представления возникают еще до того, как мы дотронулись до нее.

Элементы пользовательского интерфейса, синтаксис и другие особенности

Элементы интерфейса в GUI реализованы на основе метафор. Метафоры должны быть уже знакомы пользователям или вписываться в их культурный контекст (тогда их можно им обучить).

Метафоры в интерфейсах на базе ментальных моделей
Все элементы интерфейса вместе складываются в единую дизайн-концепцию (метафору). Например, Trello (система для управления задачами) визуально выглядит как доска для управления проектами по SCRUM (метафорично), на ней также можно таскать стикеры из одной колонки в другую. Trello изначально и придумали программисты, которым очень близка концепция SCRUM.

Пример элементов пользовательского интерфейса, синтаксис и другие особенности.

Популярные элементы интерфейса:
Кнопка, Ссылка, Иконка, Вкладка, Чекбокс, Радиокнопка, Переключатель, Выпадающий список, Ползунок, Поле ввода, Таблицы, Меню.

Интерфейсы конструируют по принципам атомарного дизайна
Атомарный дизайн — это подход к разделению системы любой сложности на части, маленькие элементы — атомы. Атомы можно использовать повторно и комбинировать друг с другом.

Атомы. Мельчайшие частицы, из которых состоит интерфейс: кнопки, поля ввода, чекбоксы, радиокнопки, стили для типографики.

Уровень атомов.

Молекулы (группы атомов). Если взять два атома и соединить друг с другом — получится молекула. Например, кнопка и поле ввода.

Уровень молекул.

Организмы. Если объединить несколько молекул, получится организм — крупная часть интерфейса. Например, сквозная навигация в шапке или боковой панели сайта.

Уровень организмов.

Шаблоны. Если объединить организмы друг с другом и создать шаблон — получится интерфейс, предназначенный для решения типовых задач.

Уровень шаблонов.

Этапы разработки пользовательского интерфейса — как проработать UI

В международной практике подход к дизайну интерфейсов уже стал стандартом. Процесс по дизайну интерфейсов включает следующие ключевые этапы. В этом блоке я опираюсь на материалы UX Mastery — партнера Interaction Design Foundation, крупнейшего в мире сообщества обучения UX-дизайну.

  • Стратегия (Бренд-стратегия и UX-стратегия) — определяет полезное действие, ценности бренда и видение будущего. Стратегия естественным образом влияет на цели проекта по дизайну интерфейсов, критерии достижения целей и приоритет проекта в общем ландшафте высот организации.
  • Исследование (UX-исследование) — фаза открытий. Комплексные проекты включают в себя масштабную работу по пользовательским исследованиям (UX-исследованиям) и анализу конкурентов (бенчмаркинг). Небольшие организации или стартапы могут подойти к исследовательской работе в упрощенном формате и обосновать идею, построенную по принципам минимальной жизнеспособности (Minimum Viable) через интервью, опросы и юзабилити тестирования. Именно на фазе исследований, согласно принципам дизайн-мышления, происходит погружение в образ жизни, пристрастия, цели и барьеры пользователей. Понимание контекста пользователей помогает создавать социально значимые продукты, которые с высокой вероятностью приживутся и начнут развитие на рынке: так они будут казаться интуитивными (ментальные модели) и родными (метафоры).
  • Анализ (UX-аналитика) — цель анализа в том, чтобы сделать выводы из данных и дать уверенный старт созданию дизайн-концепций. Выводы призваны помочь понять суть происходящего и приступить к проектированию интерфейса.
  • Проектирование и прототипирование интерфейсов — на этапе проектирования происходит создание прототипов интерфейсов, их тестирование пользователями и корректировка на основе обратной связи. На этой фазе чаще применяются прототипы с низкой детализацией (Low-fi prototyping), так в них пользователи фокусируются только на функциях и не отвлекаются на бренд-дизайн (уникальную графическую идентичность) и другие визуальные детали.
  • Дизайн интерфейсов и Разработка — на этом этапе создается проработанный дизайн, пишется детальный контент, создается вся уникальная графика и начинается совместная работа с программистами.
Читайте также:  Матрица карты судьбы таблица

Правила и принципы разработки хорошего интерфейса

Базовые принципы можно проследить сквозь 24 года исследований в сфере интерфейсов: c 1987 до 2009 года. Эти принципы работают и сейчас.

Рекомендации по проектированию интерфейсов. Шнайдерман (1987 год) и Плейзент (2009 год):

  • Стремитесь к единообразию — элементы дизайна должны легко узнаваться, даже если пользователь встретил ваше приложение впервые. Создавайте пользовательские интерфейсы приложений интуитивно понятными. Например, не красьте кнопку запуска в красный, если на большинстве сайтов она зеленая.
  • Обеспечьте одинаковое удобство в использовании — к примеру, в приложении и на сайте элементы пользовательского интерфейса — меню и списки — должны срабатывать одинаково на каждой странице.
  • Предусмотрите информативную обратную связь — интуитивный интерфейс реагирует на действия пользователя моментально. Приложение должно наглядно показывать на экране актуальный статус: ожидается ли оплата, взял ли менеджер заявку в работу, доставлено ли сообщение.
  • Прорабатывайте замкнутые потоки решения задач — пользователи должны четко понимать, когда они запустили некий процесс и когда они его завершили. Этот принцип хорош в сочетании с наглядными статусами.
  • Предотвращайте ошибки — идеальный интерфейс состоит из туннелей, по которым пользователи могут моментально долетать до цели. Стремитесь к точке, когда пользователи даже не смогут ошибиться на пути к цели. Даже простые шаги и статусы порой могут очень сильно помочь.
  • Обеспечивайте возможность легкой отмены действия — каким бы продуманным ни был интерфейс, все пользователи — люди, они переживают и ошибаются по разным причинам. Приготовьте сообщения с заботой на случай, если вдруг что-то пошло не по плану. Или просто дайте возможность гарантированной отмены действия. Такой подход поможет уберечь внимание, деньги, время и лояльность клиентов.
  • Пусть пользователи чувствуют, что контроль в их руках: интуитивный пользовательский интерфейс — как ложка. Всегда знаешь, чего ждать. Пользователи понимают, что интерфейс — это машина и поэтому ожидают полной управляемости.
  • Минимизируйте нагрузку на кратковременную память — создайте ощущение «все под рукой». Тогда пользователи не будут чувствовать, что они что-то потеряли, и у них не будет повода беспокоиться, что ценную информацию или результаты работы нужно обязательно куда-то сохранить или запомнить.

Вывод и рекомендация

Попробовать себя в роли дизайнера интерфейсов на практике под руководством наставника вы можете на платформе Breezzly. Здесь вас встретят дизайн-проекты во всех популярных инструментах (Figma, InVision Studio, Principle) и на всех видах популярных у клиентов проектов. А полную траекторию обучения UI-дизайну вы можете найти, если загляните в обзор 5 лучших UI курсов →

Источник

Пользовательский интерфейс

Команда AskUsers

2020-10-30 • 8 мин читать

Интерфейсы окружают людей повсюду. Покупка билета в метро, снятие денег в банкомате, даже простой звонок или сообщение в смартфоне – за всем этим скрывается UI. Термин означает внешнюю часть программного обеспечения, которая помогает пользователям взаимодействовать с продуктом или платформой.

Если рассматривать техническое значение, то интерфейс включает в себя:

  • способы взаимодействия с внутренней частью программы (операционной системой, платформой, сервером и т.д.);
  • дизайн;
  • доступные функции.

Например, когда пользователь открывает программу Microsoft Word, он видит лист, разметку, фон и другие элементы. Это внешнее оформление. Возможность ввести текст, изменить шрифт, откорректировать содержимое – это функционал. А за кнопками скрывается внутренняя часть ПО, работа которой не видна пользователям.

Зачем нужен интерфейс?

Главная цель UI – упростить взаимодействие со сложными техническими объектами. Любая программа выглядит как бесконечное количество 0 и 1: набирать их вручную, чтобы написать простое сообщение – долгий бесполезный процесс. Интерфейсы помогли ускорить эти действия, сделав их доступными для всех. Они транслируют информацию, отправляют команды, помогают обмениваться данными и выполняют другие полезные функции.

С развитием приложений UI стали также выполнять задачу помощника. Графические элементы выступают индикаторами, направляя пользователей. Если убрать их, то перед вами окажется набор символов.

Оказавшись на этой странице, вы:

  • быстро отличите текстовые описания от кликабельных элементов;
  • благодаря значку корзины, поймете, что вы можете что-то купить;
  • найдете ссылки на социальные сети;
  • сможете разобраться, что перед вами слайдер, в котором несколько иллюстраций.

Создание интуитивно понятного дизайна для пользователей – это одна из задач юзабилити. Процесс проработки UX – стадия создания идеального UI, в котором будет легко ориентироваться и находить нужную информацию.

Виды интерфейсов

В зависимости от назначения, функционала и способов работы интерфейсы бывают нескольких видов. С большинством из них люди сталкиваются ежедневно.

Командная строка

Это один из первых методов взаимодействия с операционной системой, который давно устарел. Большинство функций можно выполнить с помощью упрощенных программ. Взаимодействие происходит через ввод конкретных команд на языке, на котором работает компьютер.

Пользователь такого интерфейса должен знать точные сочетания символов для запуска нужных процессов.

Графический, текстовый

Вторая классификация основывается на содержательных элементах UI. Текстовый интерфейс – это последователь командной строки. Он используется только для ввода и обработки символов. Рядовые пользователи чаще взаимодействуют с экранами, которые содержат графические элементы для управления.

Классический пример – ОС Windows. Его внутренние процессы работают точно так же, как у командной строки, но внешне он принципиально отличается от предыдущего примера. Меню, кнопки, значки, картинки – одно нажатие на них заменяет сотни символов программного кода, который нужно было бы вводить вручную для выполнения тех же действий.

Большинство иконок стандартизированы и используются в разных интерфейсах. Например, разворачивающиеся меню и списки чаще всего отражаются тремя полосками или точками, музыка – в виде ноты, настройки – как шестеренка и т.д.

Современные UI включают текстовые и графические элементы.

Жестовый, голосовой, тактильный, нейронный

Управлять программами и оборудованием можно не только с помощью мышки или клавиатуры. Производители техники расширяют возможности своей продукции, поэтому запускать функции можно с помощью голоса, жестов, касаний и даже активности мозга.

Технология voice user interface известна благодаря голосовым помощникам – Siri от Apple, Alexa от Amazon или Алиса от Яндекса. Помимо этого, на клавиатурах многих смартфонов есть опция записи звука, которая переводит его в текст. Тактильный UI – один из вариантов для управления, который был создан для незрячих людей, но его возможности применяются и при разработке смартфонов. Пример – разная степень вибрации при наборе клавиш на сенсорном экране.

NUI (жестовые, натуральные) чаще всего используются в играх с имитациями для приставок Xbox, Nintendo Wii или PlayStation. Эту же технологию вы можете встретить в оборудовании для «умного дома», например, при включении света или регулировании громкости Яндекс.Станции с помощью изменения положения руки.

Программный, аппаратный, аппаратно-программный

Интерфейсы обеспечивают взаимодействие не только между человеком и устройством, но и между программами, оборудованием или компьютерами:

  • Аппаратный: дает возможность соединить два объекта, например, подключить принтер к ноутбуку с помощью WiFi или кабель USB.
  • Программный: создает связь между программами, к примеру – подключение API одного приложения к другому. Чтобы на сайте можно было залогиниться через социальные сети или аккаунт Google, используется именно эта технология.
  • Аппаратно-программный: комбинация технических элементов под управлением ПО.

Пользовательский интерфейс

Всё, с чем взаимодействует пользователь можно отнести к этому типу. Он включает большинство перечисленных видов, потому что именно люди управляют устройствами и программами с помощью голоса, нажатий, жестов и даже через командную строку. Чаще всего этим термином обозначаются UI приложений.

В рамках этого понятия можно выделить подвиды. У каждого из них – свои особенности.

Сайты давно перестали нести в себе только информационную функцию. На доменах размещаются целые приложения, которые пользователи видят через призму web interface. Их преимущество в том, что не нужно устанавливать ПО – все функции доступны в браузере. Сейчас для их написания используются элементы JavaScript, HTML и CSS, а главная задача при разработке – продумать юзабилити так, чтобы посетителям было удобно.

Игровой

Разные игры сочетают все элементы перечисленных UI. Они не ограничиваются задачами геймдизайна. В них прорабатывается не только графика, но и элементы геймплея: кнопки, жесты, движения мыши или взаимодействие с сенсором на экране.

Материальный

Подразумевает контакт пользователей с физическим объектом: мышью, клавиатурой, тачпадом, кнопками на оргтехнике и т.д. Пример такого взаимодействия – набор текста в Microsoft Word или заметках: вы нажимаете на клавиатуру, а на экране появляется текст.

Мобильный

Выделяется в отдельную группу SIMP (Screen, Icon, Menu, Pointer), поскольку его функционал отличается от разработки для десктопов. Элементы здесь заполняют экран полностью, а блоки и системы зависят от требований операционной системы. Поведение пользователей при взаимодействии со смартфонами отличается от работы на компьютере из-за размера экрана и отсутствия отдельной клавиатуры с мышью/тачпадом. Юзабилити приложений должно строиться на поведенческих паттернах пользователей, например, как они держат телефон в руке, каким пальцем набирают текст и листают страницы, какие действия удобно совершать на ходу и т.д.

Читайте также:  Таблица совместимости щепы для копчения и продукта

Как проработать UI?

Современный user interface должен быть удобным, функциональным и динамичным. При его разработке важно учитывать все этапы взаимодействия с продуктом: от первого касания до регулярного использования. Каждый экран приложения, кнопка, текстовое описание имеют значение.

Чтобы установить долгосрочные отношения с клиентами, важно изучать их поведение. Тестирование юзабилити в AskUsers поможет перед масштабным запуском оценить, насколько пользователям удобно на вашей платформе. Для пользователей интерфейс – это и есть продукт, поэтому дизайн должен помогать им разобраться в продукте.

Закажите проверку, чтобы создать удобный ресурс для своей аудитории.

Источник

Информационные технологии конечного пользователя

4.3. Пользовательский интерфейс и его виды

В информационных технологиях конечного пользователя важное значение имеет пользовательский интерфейс — совокупность элементов, позволяющих пользователю управлять работой программы или вычислительной системы и получать требуемые результаты. Фактически, пользовательский интерфейс — это канал, по которому осуществляется взаимодействие пользователя и программы.

Пользовательский интерфейс реализует работу человека на персональном компьютере посредством элементов взаимодействия.

Элемент взаимодействия — это элемент пользовательского интерфейса, с помощью которого пользователь непосредственно взаимодействует с программой или вычислительной системой.

Различают активные и пассивные элементы взаимодействия, представленные на рис. 4.10.

Пассивный элемент взаимодействия — это элемент пользовательского интерфейса, через который пользователь не имеет прямого доступа к системным или программным ресурсам, т. е. не может управлять или изменять эти ресурсы напрямую и непосредственно.

К пассивным элементам взаимодействия относятся информационные сообщения, подсказки и т. д.

Активный элемент взаимодействия — это элемент пользовательского интерфейса, через который пользователь имеет прямой доступ к системным и программным ресурсам с возможностью непосредственного управления и изменения их.

К активным элементам взаимодействия относятся команды управления системными настройками и программными ресурсами, средства конфигурации системы, команды работы с файловыми системами.

Развитие пользовательских интерфейсов происходило по двум направлениям:

Развитие концепций логического представления данных Развитие средств взаимодействия с пользователем

1. Развитие концепций логического представления данных.

Различают два основных уровня представления данных в ЭВМ:

Физический уровень представления данных Это фактическое размещение данных в компьютере, т.е. способ записи данных в устройствах ЭВМ. Физический уровень представления данных зависит от развития аппаратного обеспечения ЭВМ и не имеет отношения к пользовательскому интерфейсу
Логический уровень представления данных Это логическая форма записи данных, представленных на физическом уровне, т.е. это данные, представленные в форме, доступной для обработки программным обеспечением разных уровней — от операционной системы до прикладных программ

Классификация уровней представления данных приведена на рис. 4.11.

Развитие уровней логического представления данных прошло несколько этапов, представленных на рис. 4.12.

1-й этап. От битов к байтам. Бит — фундаментальная единица информации в логической модели представления данных, однако технологически удобнее обрабатывать совокупности битов — байты. Представление информации в виде байтов стало первым шагом в развитии логического уровня представления данных.

2-й этап. От байтов к блокам (сегментам). Следующим шагом стало объединение байтов в блоки, что дало возможность обращаться и обрабатывать большие совокупности данных (блоки) как единое целое.

3-й этап. От блоков к файлам. Файл — совокупность битов (байтов, блоков), имеющих собственное имя. Появление файлов стало следующей вехой в эволюции моделей представления данных. Теперь файл стал высшей формой логического представления данных, с которой работают пользователи и программное обеспечение .

4-й этап. От файлов к объектам. Переход от файлов к объектам сделан лишь на формальном уровне. Фактически объекты — те же файлы или их совокупности, однако совокупности файлов — есть наиболее близкий к будущему метод организации данных, когда файлы останутся «видны» лишь операционной системе, как в свое время байты остались «видны» лишь процессору.

Развитие средств взаимодействия с пользователем также прошло несколько этапов, представленных на рис. 4.13.

1-й этап. Первым шагом в развитии средств взаимодействия пользователя и ЭВМ стало создание таких устройств, как монитор и клавиатура, которые позволяли вводить информацию и отображать результаты выполнения программ.

2-й этап. Средства позиционного ввода (манипуляторы типа » мышь «) стали революционным прорывом в построении пользовательских интерфейсов, т. к. стало возможным организовать взаимодействие пользователей и ЭВМ не с помощью команд, которые необходимо вводить вручную в командную строку, а с помощью выбора объектов, которые обозначают данные команды.

3-й этап. Появление цветных мониторов и мультимедиа привело к созданию более эргономичных графических пользовательских интерфейсов и позволило применять более широкий спектр средств передачи информации: от однотонных звуков бипера, графических статических и подвижных изображений к полноценному качественному видео и аудио.

4-й этап. Световое перо позволило создать компьютеры планшетного карманного типа и соответствующие им графические пользовательские интерфейсы, ориентированные на работу с рукописным вводом.

5-й этап. Виртуальная реальность — следующий этап развития пользовательских интерфейсов. Взаимодействие пользователя и ЭВМ осуществляется с помощью различных сенсоров, таких, как, например, шлем и перчатки, которые связывают его движения и впечатления и аудиовизуальные эффекты. Будущие исследования в области виртуальной реальности направлены на увеличение чувства реальности наблюдаемого.

Согласно общепринятой классификации, существующие на практике интерфейсы можно разделить на следующие виды:

  • командный интерфейс;
  • графический интерфейс;
  • SILK-интерфейс.

1. Командный интерфейс. Одним из основных и наиболее старых является интерфейс командной строки. Командный (командно-строчный) интерфейс получил наибольшее развитие во времена расцвета больших многопользовательских систем с алфавитно-цифровыми дисплеями. Он характеризуется тем, что пользователь осуществляет взаимодействие с ЭВМ посредством командной строки, в которую вводятся команды определенного формата, а затем передаются к исполнению.

Командный интерфейс повышает эффективность работы профессиональных пользователей, и он до сих пор используется в некоторых приложениях (консольных приложениях). Использование командного интерфейса обусловлено тем, что клавиатура является непревзойденным по скорости средством ввода информации. Конкуренцию клавиатуре в перспективе может составить только голосовой способ ввода.

2. Графический интерфейс пользователя является обязательным компонентом большинства современных программных продуктов, ориентированных на работу конечного пользователя. Основными достоинствами графического интерфейса являются наглядность и интуитивная понятность для пользователя, а также общность интерфейса программ, написанных специально для функционирования в графической среде. Пользователь , научившись работать с одной программой, легко может начать работать и со всеми остальными.

Примером графического интерфейса является оконный WIMP — интерфейс (Windows, Icons, Menus, Point-and-click — окна, пиктограммы, меню , «укажи и щелкни»). Интерфейс WIMP возник тогда, когда пользователями ПК стали люди, не обладавшие навыками алгоритмического мышления, т. к. общение с помощью командного интерфейса — это то же программирование , и этому надо было специально учиться.

Наиболее часто графический интерфейс реализуется в интерактивном режиме работы пользователя и строится в виде системы спускающихся меню с использованием в качестве средства манипуляции мыши и клавиатуры. Работа пользователя осуществляется с экранными формами, содержащими объекты управления, панели инструментов с пиктограммами режимов и команд обработки.

К числу типовых объектов управления графического интерфейса относятся объекты, представленные в табл. 4.3.

Таблица 4.3. Основные объекты управления графического интерфейса

Название объекта Описание объекта
Метка Постоянный текст, не подлежащий изменению при работе пользователя с экранной формой, например, названия полей в экранной форме
Текстовое окно Поле для ввода информации произвольного вида
Командная кнопка Объект, который обеспечивает передачу управляющего воздействия, например кнопки ОК, Отменить, Сохранить в диалоговых формах
Кнопка-переключатель Элемент для альтернативного выбора одной команды из группы однотипных команд
Помечаемая кнопка Элемент, позволяющий выбрать несколько команд из группы однотипных
Окно-список Элемент, который содержит список альтернативных значений для выбора
Комбинированное окно Элемент, который объединяет возможности окна-списка и текстового окна, т.е. дает возможность ввести данные с клавиатуры или выбрать из списка
Линейка горизонтальной прокрутки Элемент, позволяющий произвести быстрое перемещение внутри длинного списка или текста по горизонтали
Линейка вертикальной прокрутки Элемент, позволяющий произвести быстрое перемещение внутри длинного списка или текста по вертикали

Графический интерфейс позволяет поддерживать пользователю различные виды диалога, который в данном случае представляет собой обмен информационными сообщениями между участниками процесса, когда прием, обработка и выдача сообщений происходят в реальном масштабе времени.

Выделяют следующие типы диалога:

Жесткий Это такой вид диалога, при котором роли участников диалога заданы жестко, например, режим работы «вопрос — ответ» с указанием того, кому из партнеров принадлежит инициатива
Гибкий В этом виде диалога задается множество предписанных вариантов диалога, представляемых пользователю в виде меню, как правило, иерархической структуры, из которого он выбирает направление решения задачи
Свободный Это диалог, который позволяет участникам общения обмениваться информацией произвольным образом

Наиболее распространенными видами организации диалога являются:

  • меню;
  • шаблон;
  • команда;
  • естественный язык.

Реализация диалога в виде меню возможна через вывод на экран видеотерминала определенных функций системы.

Пользователь выбирает на экране монитора нужную ему операцию и передает ее к исполнению.

Шаблон — это режим взаимодействия конечного пользователя и ПК, на каждом шаге которого система воспринимает только ограниченное по формату входное сообщение пользователя. Варианты ответа пользователя ограничиваются форматами, предъявляемыми ему на экране монитора.

Диалог вида «команда» инициируется пользователем. При этом выполняется одна из допустимых на данном шаге диалога команд пользователя. Их перечень отсутствует на экране, но легко вызывается на экран с помощью специальной директивы или функциональной клавиши.

Естественный язык — это тип диалога, при котором запрос и ответ со стороны пользователя ведется на языке, близком к естественному. Пользователь свободно формулирует задачу, но с набором установленных программной средой слов, фраз и синтаксиса языка. Система может уточнять формулировку пользователя. Разновидностью этого вида диалога является речевое общение с системой — SILK- интерфейс .

3. SILK-интерфейс (Speech, Image, Language, Knowledge — речь, образ, язык, знание ). В настоящее время SILK- интерфейс существует лишь как «голосовой» (если не считать биометрических интерфейсов, применяющихся не для управления компьютером, а лишь для идентификации пользователя). Это очень перспективное направление по той причине, что вводить информацию с голоса — самый быстрый и удобный способ. Но его практические реализации пока не стали доминирующими, т. к. качество распознавания устной речи пока далеко от идеала.

Пользовательские интерфейсы строятся с соблюдением принципов, представленных на рис. 4.14.

  1. Принцип структуризации. Пользовательский интерфейс должен быть целесообразно структурирован. Родственные его части должны быть связаны, а независимые — разделены; похожие элементы должны выглядеть похоже, а непохожие — различаться.
  2. Принцип простоты. Наиболее распространенные операции должны выполняться максимально просто. При этом должны быть ясные ссылки на более сложные процедуры.
  3. Принцип видимости. Все функции и данные, необходимые для выполнения определенной задачи, должны быть видны, когда пользователь пытается ее выполнить.
  4. Принцип обратной связи. Пользователь должен получать сообщения о действиях системы и о важных событиях внутри нее. Сообщения должны быть краткими, однозначными и написанными на языке, понятном пользователю.
  5. Принцип толерантности. Интерфейс должен быть гибким и терпимым к ошибкам пользователя. Ущерб от ошибок должен снижаться за счет возможности отмены и повтора действий и за счет разумной интерпретации любых разумных действий и данных.
  6. Принцип повторного использования. Интерфейс должен многократно использовать внутренние и внешние компоненты, достигая тем самым унифицированности.
Читайте также:  Причины возникновения терроризма таблица

Существует три основных критерия качества пользовательского интерфейса:

  • скорость работы пользователей;
  • количество человеческих ошибок;
  • скорость обучения.

1. Скорость работы пользователя. Согласно Дональду Норману, взаимодействие пользователя с системой (не только компьютерной) состоит из семи шагов:

  1. Формирование цели действий.
  2. Определение общей направленности действий.
  3. Определение конкретных действий.
  4. Выполнение действий.
  5. Восприятие нового состояния системы.
  6. Интерпретация состояния системы.
  7. Оценка результата.

Таким образом, процесс размышления занимает почти все время, в течение которого пользователь работает с компьютером, т. к. шесть из семи этапов полностью заняты умственной деятельностью. Соответственно, повышение скорости этих размышлений приводит к существенному улучшению скорости работы.

Существенно повысить скорость собственно мышления пользователей невозможно, но качественный пользовательский интерфейс должен уменьшить влияние факторов, усложняющих (и, соответственно, замедляющих) процесс мышления.

2. Количество человеческих ошибок. Пользовательский интерфейс должен содержать элементы, которые позволят уменьшить количество допускаемых ошибок. К этим элементам относятся:

  • плавное обучение пользователей в процессе работы;
  • снижение требований к бдительности;
  • повышение разборчивости и заметности индикаторов.

Кроме того, пользовательский интерфейс должен содержать средства, позволяющие снизить чувствительность системы к ошибкам. К ним относятся:

  • блокировка потенциально опасных действий пользователя до получения подтверждения правильности действия;
  • проверка системой всех действий пользователя перед их принятием;
  • самостоятельный выбор системой необходимых команд или параметров, когда от пользователя требуется только проверка.

3. Скорость обучения. Пользовательский интерфейс должен содержать средства, позволяющие пользователю в максимально короткие сроки научиться работать с программой или системой. К таким средствам относятся различного вида справочные системы, подсказки, информационные сообщения.

Источник

Проектирование графического интерфейса пользователя

Введение

В современном мире миллиарды вычислительных устройств. Еще больше программ для них. И у каждой свой интерфейс, являющийся «рычагами» взаимодействия между пользователем и машинным кодом. Не удивительно, что чем лучше интерфейс, тем эффективнее взаимодействие.

Однако далеко не все разработчики и даже дизайнеры, задумываются о создании удобного и понятного графического интерфейса пользователя.

Для себя я начал с постановки вопросов: общие принципы, какие элементы интерфейса(ЭИ) создать, какой у них должен быть дизайн, где их правильно размещать и как они должны себя вести.
Ниже я постараюсь ответить на эти вопросы.

Общие принципы

    Интерфейс должен быть интуитивно понятным. Таким, чтобы пользователю не требовалось объяснять как им пользоваться.

Для упрощения процесса изучения необходима справка. Буквально — графическая подсказка, объясняющая значение того или иного ЭИ. Полное руководство должно быть частью интерфейса, доступной в любой момент.

Возвращайте пользователя в то место, где он закончил работу в прошлый раз. Зачем нажимать все заново?

Чаще всего, пользователи в интерфейсе сначала ищут сущность(существительное), а затем действие(глагол) к ней. Следуйте правилу «существительное -> глагол». Например, шрифт -> изменить.

Чем быстрее человек увидит результат — тем лучше. Пример — «живой» поиск, когда варианты, в процессе набора поискового запроса. Основной принцип: программа должна взаимодействовать с пользователем на основе наименьшей значимой единицы ввода.

Используйте квазирежимы. Например, ввод заглавных букв с зажатой клавишей shift — это квазирежим. С включенным capslock — режим. Основное отличие в том, что человек может забыть в каком режиме он находится, а в квазирежиме(с зажатой доп. клавишей) это сделать гораздо сложнее.

Следует с осторожностью предоставлять пользователю возможность, по установке личных настроек. Представьте, сколько времени потратит сотрудник настраивая Word, если его интерфейс был полностью переделан предыдущим.

Чем больше пользователь работает с какой-то конкретной задачей, тем больше он на ней концентрируется и тем меньше перестает замечать подсказки и сообщения, выводимые программой. Чем более критической является задача, тем меньше вероятность того, что пользователь заметит предупреждения относительно тех или иных потенциально опасных действий.

Какие ЭИ создать?

    Разработка интерфейса обычно начинается с определения задачи или набора задач, для которых продукт предназначен

Простое должно оставаться простым. Не усложняйте интерфейсы. Постоянно думайте о том, как сделать интерфейс проще и понятнее.

Пользователи не задумываются над тем, как устроена программа. Все, что они видят — это интерфейс. Поэтому, с точки зрения потребителя именно интерфейс является конечным продуктом.

Интерфейс должен быть ориентированным на человека, т.е. отвечать нуждам человека и учитывать его слабости. Нужно постоянно думать о том, с какими трудностями может столкнуться пользователь.

Думайте о поведении и привычках пользователей. Не меняйте хорошо известные всем ЭИ на неожиданные, а новые делайте интуитивно понятными.

Разрабатывайте интерфейс исходя из принципа наименьшего возможного количества действий со стороны пользователя.

Какой должен быть дизайн ЭИ?

На самом деле, дизайн ЭИ — тема отдельной статьи. Тут нужно учитывать все: начиная от цвета, формы, пропорций, заканчивая когнитивной психологией. Однако, несколько принципов все же стоит отметить:

    Цвет. Цвета делятся на теплые(желтый, оранжевый, красный), холодные(синий, зеленый), нейтральные(серый). Обычно для ЭИ используют теплые цвета. Это как раз связано с психологией восприятия. Стоит отметить, что мнение о цвете — очень субъективно и может меняться даже от настроения пользователя.

Форма. В большинстве случаев — прямоугольник со скругленными углами. Или круг. Полностью прямоугольные ЭИ, лично мне нравятся меньше. Возможно из-за своей «остроты». Опять же, форма как и цвет достаточно субъективна.

Основные ЭИ(часто используемые) должны быть выделены. Например размером или цветом.

Иконки в программе должны быть очевидными. Если нет — подписывайте. Ведь, по сути дела, вместо того чтобы объяснять, пиктограммы зачастую сами требуют для себя объяснений.

Старайтесь не делать слишком маленькие элементы — по ним очень трудно попасть.

Как правильно расположить ЭИ на экране?

555px, это ширина блока с контентом. Теперь от 900 отнимаем 555 и получаем 345px. Это ширина меньшей части:

Перед расположением, ЭИ следует упорядочить(сгруппировать) по значимости. Т.е. определить, какие наиболее важны, а какие — менее.

Обычно(но не обязательно), элементы размещаются в следующей градации: слева направо, сверху вниз. Слева в верху самые значимые элементы, справа внизу — менее. Это связано с порядком чтения текста. В случае с сенсорными экранами, самые важные элементы, располагаются в области действия больших пальцев рук.

Необходимо учитывать привычки пользователя. Например, если в Windows кнопка закрыть находится в правом верхнем углу, то программе аналогичную кнопку необходимо расположить там же. Т.е. интерфейс должен иметь как можно больше аналогий, с известными пользователю вещами.

Размещайте ЭИ поближе там, где большую часть времени находится курсор пользователя. Что бы ему не пришлось перемещать курсор, например, от одного конца экрана к другому.

Элемент интерфейса можно считать видимым, если он либо в данный момент доступен для органов восприятия человека, либо он был настолько недавно воспринят, что еще не успел выйти из кратковременной памяти. Для нормальной работы интерфейса, должны быть видимы только необходимые вещи — те, что идентифицируют части работающих систем, и те, что отображают способ, которым пользователь может взаимодействовать с устройством.

  • Делайте отступы между ЭИ равными или кратными друг-другу.
  • Как ЭИ должны себя вести?

      Пользователи привыкают. Например, при удалении файла, появляется окно с подтверждением: «Да» или «Нет». Со временем, пользователь перестает читать предупреждение и по привычке нажимает «Да». Поэтому диалоговое окно, которое было призвано обеспечить безопасность, абсолютно не выполняет своей роли. Следовательно, необходимо дать пользователю возможность отменять, сделанные им действия.

    Если вы даете пользователю информацию, которую он должен куда-то ввести или как-то обработать, то информация должна оставаться на экране до того момента, пока человек ее не обработает. Иначе он может просто забыть.

    Избегайте двусмысленности. Например, на фонарике есть одна кнопка. По нажатию фонарик включается, нажали еще раз — выключился. Если в фонарике перегорела лампочка, то при нажатии на кнопку не понятно, включаем мы его или нет. Поэтому, вместо одной кнопки выключателя, лучше использовать переключатель(например, checkbox с двумя позициями: «вкл.» и «выкл.»). За исключением случаев, когда состояние задачи, очевидно.

    Такой переключатель напрямую отражает состояние ЭИ

    Делайте монотонные интерфейсы. Монотонный интерфейс — это интерфейс, в котором какое-то действие, можно сделать только одним способом. Такой подход обеспечит быструю привыкаемость к программе и автоматизацию действий.

    Не стоит делать адаптивные интерфейсы, которые изменяются со временем. Так как для выполнения какой-то задачи, лучше изучать только один интерфейс, а не несколько. Пример — стартовая страница браузера Chrome.

    Если задержки в процессе выполнения программы неизбежны или действие производимое пользователем очень значимо, важно, чтобы в интерфейсе была предусмотрена сообщающая о них обратная связь. Например, можно использовать индикатор хода выполнения задачи (status bar).

    ЭИ должны отвечать. Если пользователь произвел клик, то ЭИ должен как-то отозваться, чтобы человек понял, что клик произошел.

    В заключении

    Эта статья не претендует на самый полный справочник принципов проектирования интерфейса. Графический интерфейс пользователя — это обширная тема, тесно переплетенная с психологией, занимающая умы ученых и сотни страниц книг и исследований. В столь малом формате, никак не выразить всю полноту затронутой темы. Однако, соблюдение базовых принципов, позволит строить интерфейсы более дружелюбными к пользователю, а так же упростить сам процесс проектирования.
    Спасибо за внимание.

    Источник

    Adblock
    detector